Геймификация как нарастающий тренд в сфере высшего образования: перспективы и проблемы
DOI:
https://doi.org/10.21146/0042-8744-2023-6-116-123Ключевые слова:
геймификация, обучение, высшее образование, игровые технологии, искусственный интеллект, манипулирование сознанием, управление поведением, реформистский симулякрАннотация
Статья посвящена обсуждению феномена геймификации (игровизации) и проблем внедрения игровых практик в систему высшего образования. Базируясь на информации о потребительских привычках, стилевых особенностях поведения и т.п., геймификация становится достаточно эффективным IT-инструментом, способствующим достижению целей того или иного проекта путем искусственного конструирования мотивации игрока, по сути – программирования на определенную модель поведения. В работе отмечено, что западная тенденция внедрения игр и игровых технологий в учебные курсы стала значимым ориентиром для отечественной образовательной политики, и геймификация сегодня обсуждается как новый, альтернативный способ организации обучения в образовательных учреждениях нашей страны, позволяющий значительно повлиять на поведение учащихся и на эффективность результатов обучения. Анализируя возможные последствия и пытаясь учесть явные и латентные риски, автор приходит к выводу, что наиболее тревожной тенденцией внедрения геймификации в учебный процесс является создание беспрецедентных возможностей для сбора данных о поведении студентов в цифровом образовательном пространстве. Отслеживание реакций и психоэмоционального состояния молодых людей в ходе геймифицированного обучения, задействование технологий искусственного интеллекта, нейронных сетей, использование технологий анализа учебных действий, анализ цифрового следа – все это может способствовать построению и совершенствованию необходимой заказчикам стратегии управления поведением. Здесь просматривается перспектива для масштабной работы по созданию дополнительных средств контроля, стандартизации и коррекции с целью совершенствования методик манипулирования сознанием и поведением масс людей. По мнению автора, превращение обучения в компьютерную игру может не только привести к существенной деформации внутреннего смысла педагогики, но и превратить обучающихся в объект различных манипуляций с использованием методологии high-human, широко применяющей инструментарий smart-технологий.